Healthy Buildings: Fad or the Future?

GC_Ken_Dooley
Writer Ken Dooley works at Granlund’s Innovation department.

The Health and Well-being boom seems to be influencing every industry at the moment and it’s no surprise that this also includes the real estate sector. This is especially relevant to office buildings where more and more employers want to ensure that they are providing a healthy workplace. The trend is growing as it is seen as an important way to attract and retain staff and also to increase productivity by decreasing sick leave.

Building design

A recent article in the Guardian discussed this trend in the context of the Dutch office market and focused on the ability of certain office designs to reduce the risk of employee burnout. So the question everyone is asking is: how do you design a building to be healthy?

The Amsterdam-based design studio, D/DOCK, has identified 10 indicators which together make up their healing office concept. The indicators include indoor climate, daylight, physical activity, healthy food, diversity and nature. D/DOCK believe that if these elements are improved, then sick leave can be reduced by up to 30% and productivity can be improved by up to 20%. They also claim that the end result is a longer life expectancy for employees as they spend such a large proportion of their time in the workplace.

So from a building design point of view this means greater focus on indoor air quality and maximising daylight. It means healthier food in the restaurants and a greater focus on encouraging more activity while at work. This could be as simple as encouraging people to take the stairs instead of the elevator or the emergence of treadmills under our desks!

johnson-treadmill.jpg.662x0_q70_crop-scale.jpgPicture: Steven M. Johnson

WELL Building Standard

Guidance on how to design healthy buildings can also be found in the WELL building standard. In October 2014, the international WELL building institute launched the world’s first standard that focuses exclusively on improving human health and well-being through the built environment.

The purpose is to measure, certify and monitor the performance of building features that impact health and well-being. It focuses 105 criteria which includes traditional design measures such as internal conditions and daylight but also food, activity, safety and many more.

Real-time monitoring

Another industry area that is commanding attention is the real-time monitoring of workplace activity. This is being driven by HealthTech such as wearable devices or smartphone apps which gives the user real-time feedback on daily targets such as the number of steps taken that day.

In the US most of the large health insurers have or are about to offer discounts to employees using these kinds of devices. While, in Finland, LähiTapiola insurance group have announced a pilot to offer discounted health insurance to people who use the Wellmo app. In one US study more than 20,000 people chose to wear activity tracking devices at work and after 2 years the organisers claim that the fitness tracker group had 59% lower healthcare costs than their colleagues without trackers. Another study using fitbits claimed an average of 25% less per person in healthcare costs than a control group.

We at Granlud are also committed to delivering healthy buildings so if you are interested in anything from daylight modelling to WELL certification then let us know!

Virtuaalisesti suunniteltu on puoliksi tehty

juha-tuomainen-4
Kirjoittaja Juha Tuomainen toimii tietomalliasiantuntijana Granlundilla.

Omavaltaisesti päivitin vanhan sanonnan vastaamaan tämän hetken kuumaa aihetta viihde- ja peliteollisuudessa. Vaikka viihde on usein suunnittelusta kaukana niin toimintaympäristömme lähestyy aika-ajoin suunnittelutekniikoita jotka paremmin tunnetaan pelikehittäjien parissa.

Kiihtyvällä tahdilla mediassa on alkanut vilistä termejä, joiden merkitys on useimmille epäselvä. Mitä ovat lisätty todellisuus, AR-VR-MR, virtuaalimallit ja -maailmat, avatarhahmot,  hololenssit ja niin edelleen?

Nörttienkö höpinää ja ohimenevää trendihypeä ? Savolainen vastaus on kyllä ja ei.  Kyseessä on kuitenkin kasvava miljardibisnes, jossa foliohattujen ehdotuksiin suhtaudutaan vakavasti.

Avataanpa muutamia termejä:

AR = Augmented Reality = Lisätty todellisuus
Ympäristöön lisätään informaatiota, jota voi havainnoida vaikkapa puhelimen kameran avulla. Käytännön sovellutuksena muun muassa Helsingin Sanomien tägit, joiden avulla lehden sivuun on lisätty esim. video, jota voit katsoa puhelimen näytöllä tai IKEA:n sohva, jota voit sovittaa virtuaalisesti omaan olohuoneeseen, siirtämällä kuvastoa lattialla ja katsomalla huonetta tabletin näytöltä.

MR = Mixed Reality = Virtuaalisen ja todellisuuden yhdistäminen (~AR)

VR = Virtual Reality
= Virtuaalitodellisuus
Katsoja havainnoi virtuaalista ympäristöä osana sitä. Myös äänimaailma voi olla mukana.  Tekniikkaa hyödynnetään esimerkiksi arkkitehtoonisten ratkaisujen esittelyssä. VR:ää tukevat kaupalliset keksinnöt ovat kuuminta hypeä nyt.

Cave = Videotekniikalla luotu virtuaalinen kolmiulotteinen tila, jonka sisällä katsoja/katsojat ovat. Parhaimmillaan kokemus, jossa suunnittelijat ja loppukäyttäjät voivat keskustella esimerkiksi tilan toimivuudesta samalla, kun seisovat keskellä suunnitelmaa.

VR-lasit =
Osittain Caven korvaava laite, jolla katsoja voi kokea lähes saman kuin Cave tilassa. Oculus Rift ja HTC Vive ovat juuri nyt läpimurtoaan tekeviä tuotteita kuluttajamarkkinoilla.

Hololens
= Microsoftin AR/VR tuote. Lasit, jotka lisäävät ympäristöön informaatiota tai ”hologrammin” jota voi tarkastella eri suunnista tai vaikkapa kävellä sen sisään. Kaupallinen tuote ei ole vielä markkinoilla, mutta prototyyppejä on päästy jo kokeilemaan. Microsoft on panostanut muotoiluun ja langattomuuteen sekä kehittänyt Windows 10 -käyttöjärjestelmästä version juuri laseja varten, jotta integraatio lasien ja tietokoneen välillä olisi mahdollisimman suoraviivaista. Hololens Tarjoaa mahdollisuuden Caven kaltaiseen joukkokokemukseen ilman tilaa ja videolaitteita.

Apple on viime vuosina hankkinut omistukseensa useita lisättyä todellisuutta kehittäneitä yrityksiä ja patentteja, mutta tietoa heidän suunnitelmistaan on tihkunut julkisuuteen niukasti. Luultavasti näitä hankintoja ei kuitenkaan ole tarkoitus jättää pöytälaatikkoon pölyttymään.

Virtuaalisen illuusion historiaa

stereoscoope
Patenttihakemuksen kuva Stereoscope –laitteesta (kuvalähde)

Aika-ajoin pinnalle nousee innovaatioita, jotka tarkemmin tutkittuna eivät ole kovinkaan uusia. Tekniikan kehittymisen myötä vanhat ideat lämmitellään uudelleen ja tarjoillaan kuluttajan pöytään uudestaan ja uudestaan.

Ensimmäisiä stereokuvan ja lisätyn todellisuuden ratkaisuja esiteltiin jo yli 200 vuotta sitten, muun muassa Pariisin maailman näyttelyssä. Kahdesta hiukan erikulmista otetusta kuvaparista yhdistämällä linssien avulla saatiin aikaiseksi valokuva, jossa oli syvyysvaikutelma mukana. Tätä voi kokeilla myös yksinkertaisesti katsomalla kuvaparia”ristiin” sopivalta etäisyydeltä. Hetken kuluttua aivot yhdistää nämä kuvat yhdeksi.

paavo-nurmi
Stereokuva Paavo Nurmen patsaasta (Kuvalähde

Vain 5% ihmisistä ei ole minkäänlaista stereonäkökykyä.  Syötä Googleen hakusana ”stereokuva” ja pääset testaamaan omaa stereonäköäsi.

Ja kuka muistaa nähneensä ViewMasterin ? Sama perusidea edelleen. Ihmistä on aina kiehtonut illuusiot.

viewmaster
Lastensuosikki ennen Xboxia – Viewmaster. (Kuvalähde

Granlund mukana kehityksessä jo alkumetreillä

1950- luvulla 3D-kauhuelokuvia katsottiin punaviherlasien läpi ja vain reilun 50 vuoden päästä saman tekniikan inkarnaatio poiki pienen hypepyrähdyksen muun muassa suunnittelumaailmassa. Granlund oli jo silloin etukenossa kehityksessä mukana…

Julkisuudessa esiintyneiden tietojen mukaan VR ja Cave ovat uusi keksintö Suomessa. Kunniaa ensimmäisestä suomalaisesta virtuaalitilasta on hamunnut yksi jos toinenkin suunnittelutoimisto. Niin tai näin – totuus on kuitenkin, että Granlund oli jo 2000- luvun alussa kehittämässä Suomen ensimmäistä Cave-tilaa Espoon Otaniemeen yhteistyössä TKK:n kanssa.

Asiakkaiden kanssa katselimme 3D-lasit päässä Pfizerin pääkonttorin aulaa, Otaniemeen tulevaa auditoriota. Väistelimme olemattomia palkkeja ja ilmavirtasimuloinnin värikkäitä palloja. 3D-huumassa noihin aikoihin hankittiin myös Granlundin ensimmäiset 3D-lasit, joiden tekniikka oli sama kuin nykyisin elokuvateattereissa esitettävien 3D-elokuvien katselussa.

Omakohtaiset ensikokemukseni ajoittuvat 1990-luvun loppuun. Lähinnä Yhdysvaltojen armeijan käytössä olleet VR-kypärät ja datahanskat tulivat markkinoille. Menestys oli kuitenkin kohtalaisen kehno. Suurin syy epäonnistuneeseen kaupalliseen läpimurtoon oli epäilemättä vielä PC-tietokoneiden alkeellisuus ja n. 100 000-150 000 markan investointikustannukset. Todennäköisesti USA:n armeijalla oli enemmän ”hilloa” konehankintoihin ja kenties heitä kiinnosti toisenlaiset argumentit kuin hyvin suunniteltu talotekniikka ?

Päänsärkyä ja pahoinvointia

Kymmenen vuotta myöhemmin 3D-televisiot  rynnistivät kuluttajamarkkinoille. Myös minä lankesin hankkimaan sopivasti piiputtaneen perustv:n tilalle tämän huippu-uutuuden. Tästä lähinnä päänsärkyä tuottavasta lisäominaisuudesta nautittiin muutaman blue-ray levyllisen verran.  Muuten kyllä ihan kelpo televisio

Bensaa hiipuneisiin liekkeihin lisäsi hetken päästä yritys nimeltä Oculus. Uuden aikakauden VR-lasit herättivät suurta keskustelua asiasta kiinnostuneiden parissa.

Noin 200 miljoonan dollarin budjetilla oli kyhätty puhelimen näytöstä, parista muovilinssistä ja kasasta kuminauhoja kummallinen päähine. Siitä roikkuvilla kaapeleilla henkilö köytettiin kiinni tietokoneeseen ja johtoja pitkin silmien eteen noin 20 mm päähän syötettiin videokuvaa virtuaalimallista. Lasien muotoilu esti ympäröivän maailman näkemisen ja kuulokkeet syöttivät korviin äänimaailmaa.

Elämys oli kokonaisvaltainen. Mallissa saattoi liikkua ja katsella lähes mihin tahansa suuntaan ellei sitä ennen ollut kaatunut johtoihin ja vetänyt konettaan lattialle.

Katsojan pään sietokyvystä riippuen sivuhaittana oli muutaman minuutin katselun jälkeen vain pahoinvointia ja päänsärkyä. Virtuaalinen vuoristorata-ajelu pienessä glögihömpsyssä oli luultavasti suurin hitti pikkujouluissa 2014. Ainakin pienissä innovatiivisissa startup-yrityksissä.

Google ei malttanut olla näpäyttämättä valmistajaa julkistamalla ”pahvilaatikko”-versionsa  virtuaalilaseista. Noin 30 dollarilla saattoi tilata Googlen shopista boxin, johon tipauttamalla sopivalla applikaatiolla varustetun puhelimen pystyi kokea saman illuusion kuin Oculuksen huipputuotteella – murto-osalla hinnasta.

Kehityksen sykli on ollut kiihtyvä. Parinsadan vuoden kehityskaari on kutistunut vuosista kuukausiin. Uusia sovelluksia ja laitteita, joiden suorituskyky ja ominaisuudet lähes tuplaantuvat, tulee markkinoille tiuhaan tahtiin.

Pienen tauon jälkeen mekin olemme jälleen mukana virtuaalisessa valtavirrassa. Ensisavut otettiin Oculuksen prototyypistä ja nyt HTC Vive -virtuaalilasien avulla esiteltiin virtuaalista datacenterin mallia asiakkaille Nordic Digital Business Summit -messuilla syyskuussa Granlundin Mission Critical -osaston ständillä. Saadun palautteen perusteella meillä on edelleen jotain annettavaa tälläkin sektorilla.

2016-09-08-11-21-43
Datacenter-kävelyllä virtuaalimaailmassa, ympärillä Granlundin toimisto.

Building a Culture of Experimentation (kokeilukulttuuri)

GC_Ken_Dooley
Writer Ken Dooley is the Sustainability Group Manager at Granlund Consulting

There is no doubt that digitalisation will continue to disrupt established industries and the construction and real estate industries are no different.

We are all aware of the impact that Google has made on advertising, Uber has made on the taxi industry and AirBnB has made on hotels, so how do established companies keep up with the disruptors in this increasingly digital age? The answer is experimentation.

Large companies are beginning to look at start-ups for inspiration and one marked difference is in the agility of development processes.  Big player companies have established internal processes and spend vast amounts of time and energy planning their next steps. In contrast, start-ups are empowered by the lean methods of people like Eric Ries and are able to try new things and experiment much more often. This is depicted by the mindset of the lean start-up movement which is embodied by phrases such as “get out of the building” and “start before you are ready”. This approach advocates speaking to customers and building ad hoc solutions that solve real world problems. It is totally opposite of spending large portions of time and money developing a product in-house and showing it to customers for the first time on launch day. The expectation is that the products and services developed by the lean approach are more customer oriented as they are incrementally developed with real customer feedback. This is why experimentation is becoming a popular development tool and even the Finnish government are conducting experiments which they call strategic policy trials.

Experiment 1: Hackathon

One of Granlund’s first attempts at experimentation was last year’s Behaviour Change Hackathon where the aim was to develop insights and tools for reducing user energy consumption in buildings.  The event was a departure from a traditional real estate industry workshop as it encouraged participation from a diverse range of backgrounds with extra emphasis on the inclusion of behavioural psychologists, software developers and energy experts. The event generated 5 concepts and on the day Granlund promised to bring at least one idea to the level of a prototype.

Experiment 2: Location

The idea from the hackathon that was chosen for further development was a concept called WarmEnough which was described in the hackathon as a solution to “optimise indoor temperature based on crowdsourced temperature feedback via mobile app”. Granlund worked with local start-up Nomenal who were part of the original hackathon team that came up with the WarmEnough idea.

The resultant smartphone app enabled building users to send a very simple feedback message which had 3 possible comments (1) I am too warm, (2) I am happy with the temperature or (3) I am too cold. The most important part of the app was that the feedback was location enabled. This meant that each feedback item could be tracked to the position in the building that it was sent from so that building managers could look for trends and prioritise areas with multiple feedback cases. In all, 2 separate apps were developed in order to test the best method for attaching location to the feedback. One app was developed using iBeacons and one app was developed using IndoorAtlas. A screenshot of the app may be seen below along with the map of the building showing where feedback has been sent from.

Dooley feedback
On the left: a screenshot of the warm enough app, on the right: a visual representation of the 3rd floor feedback generated by the app.

Experiment 3: Games

The local gaming ecosystem is one of Finland’s biggest success stories of recent years and so Granlund have been experimenting with how gaming can improve the user experience of our products and services. One way that gaming can be used in our business involves a “playable” user feedback survey and this concept is currently being developed with Oulu based gaming company PlaySign. The core idea is that taking part in the survey has to be fun and it must also give an immediate visual representation of the feedback that has been received.

Dooley feedback 2
Screenshots of an early prototype of the playable survey showing (left) neutral starting point at the beginning of the survey, (middle) setting showing that the area is marginally cold (right) setting showing that the area is very cold.

Experiment 4: More Location

In order to build on our expertise in the field of indoor positioning Granlund have also been experimenting with indoor mapping in our headquarters in Helsinki. Using the Steerpath technology of a local start-up Granlund have been developing an smartphone indoor mapping system that understands a users location and can direct them to parts of the building such as meeting rooms that they have never been to before. It is essentially a google maps for indoors.

Experiment 5: Occupancy

The latest concept being tested in our headquarters is real-time methods of measuring occupancy in buildings. More on this later!